terça-feira, 13 de novembro de 2012

Cultura Afro-brasileira


A LEI Nº 11.645, DE 10 MARÇO DE 2008 altera a Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, modificada pela Lei 10.639, de 9 de janeiro de 2003, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da rede de ensino a obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena”.

Assim, o art. 26-A da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa a vigorar com a seguinte redação:

“Art. 26-A.  Nos estabelecimentos de ensino fundamental e de ensino médio, públicos e privados, torna-se obrigatório o estudo da história e cultura afro-brasileira e indígena”.



 Como a Matemática pode contribuir?

Sugiro que sejam trabalhados os jogos dessas culturas que fazem parte do nosso povo e do nosso país.


Jogos e brincadeiras africanas 




Autor e Coautor(es)


Luciano Silveira Coelho
BELO HORIZONTE - MG ESCOLA DE EDUCACAO BASICA E PROFISSIONAL DA UFMG - CENTRO PEDAGOGICO
Amanda Fonseca Soares Freitas

Adaptado por Isabela Forastieri de Carvalho - Analista Educacional de Matemática - PIP/CBC.

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula

- Aprender as regras e a dinâmica dos jogos e brincadeiras africanas.
- Aprender a contextualizar a prática desses jogos com seus países de origem, reconhecendo a cultura e das peculiaridades de algumas regiões do Continente Africano.  
- Trabalhar o raciocínio lógico.
- Explorar os jogos para desenvolver habilidades envolvendo espaço e forma.




Duração das atividades
Cada atividade terá duração de 25 minutos compreendendo um total de 100 minutos.

Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
A realização desta não necessita de conhecimentos prévios sobre o assunto.
Estratégias e recursos da aula
Foto (acessada em 09/08/2010)

Atividade 1 – Contextualizando
Duração: 25 minutos
Material: computadores
Local: sala de informática             
Para dar continuidade ao tema abordado na aula de Jogos e brincadeiras africanas o(a) professor(a) poderá fazer uma breve contextualização sobre a diversidade cultural e natural dos países africanos que deram origem aos jogos que serão trabalhados nesta segunda aula. Esta contextualização poderá ser feita através de vídeos da internet.
Sugestões de vídeos: 
http://www.youtube.com/watch?v=NuLI09R7VY0 (acessado em 09/08/2010)  




Atividade 2 – Shisima (Quênia)
Duração: 25 minutos
Material: tesoura, emborrachado (Eva), canetinha e tapinha de garrafa pet
Local: quadra ou pátio             
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com o jogo Shisima, um jogo de tabuleiro originário do Quênia, na língua tiriki significa "Extensão de água" as peças são chamadas de imbalavali ou pulgas d'água, pois as pulgas d'água se movem tão rapidamente na água que é impossível acompanhá-las com o olhar.
Para confeccionar o tabuleiro do jogo será preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e desenhar um octógono de 15 cm de diâmetro (Figura 1). As peças podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet e cada jogador terá 3 peças de mesma cor. Para começar, os jogadores tiram par ou ímpar. Na disposição inicial, as peças ficam no tabuleiro como indicado na figura 1 / peças. O jogador que iniciar a partida poderá movimentar sua peça pelo tabuleiro até a aresta mais próxima que estiver vazia, sem pular qualquer outra peça. O objetivo do jogo é posicionar as três peças alinhadas como se pode ver nas situações (a,b,c,d) onde o jogador de vermelho venceu as partidas.



Atividade 3 – Labirinto (Moçambique)
Duração: 25 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio             
A brincadeira do Labirinto (Figura 2) é originária de Moçambique e possui uma dinâmica simples e interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho do labirinto no chão (a). Os jogadores iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho (b). Para seguir em frente tira-se par ou ímpar repetidas vezes. Toda vez que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador que chegar na última extremidade primeiro (d), vence a partida.   Sugestões de variação: - Ao invés de tirar par ou ímpar para seguir em frente os jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura. - Pode-se jogador com mais de duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar para adedanha.



Atividade 4 – Mankala
Duração: 25 minutos
Material: caixa de ovos, tesoura e feijões
Local: quadra ou pátio               
Jogo da Mancala é um milenar jogo africano que pode ser encontrado em diferentes países do continente. Seu nome, bem como suas regras, podem variar de um local para o outro, mas a dinâmica é sempre a mesma. Inspirado nas tarefas agrícolas de semeadura e colheita o jogo da Mancala se revela como um jogo estratégico e inteligente. Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples (Figura 3), basta utilizar um caixa de ovos e recortar duas fileiras com 6 cavas cada. As regras básicas são as seguintes (Figura 4): cada jogador iniciará a partida com 24 feijões distribuídos igualmente pelas suas 6 cavas (A). Para decidir quem iniciará a partida os jogadores deverão tirar par ou ímpar. O jogador que iniciar deverá tirar os 4 feijões de sua cava e distribuir (semear) no sentido anti-horário nas cavas ao lado. No entanto, é preciso que pelo menos um de seus feijões seja semeado em uma cava do adversário. Sendo assim, para dar início à partida o jogador obrigatoriamente terá que optar por semear os feijões das cavas IV, V ou VI. No exemplo da Figura 4 o jogador 1 optou por começar com os feijões da cava IV e semeou 1 feijão em suas cavas V e VI e nas cavas I e II do adversário. Todas as vezes que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando 2 ou 3 feijões ele pega (colhe) estes feijões pra si. Se houver pares ou trios de feijões nas cavas imediatamente atrás daquela, também terá o direito de colhê-los. Na jogada (E) o jogador 2 distribuiu os 5 feijões de sua cava V e terminou a semeadura na cava IV do adversário com 2 feijões. Com isso, ele teve o direito de colher estes 2 feijões. Um jogador pode colher feijões tanto nas suas cavas quanto na cava do adversário. No entanto, toda vez que for fazer a semeadura deve começar utilizando feijões de sua própria cava. O jogo termina quando um jogador não tiver feijões suficientes para semear até a cava do adversário. Nesse momento, contam-se os feijões que cada um colheu e aquele que tiver colhido o maior número de feijões ganhou o jogo.

















































Recursos Complementares

No começo de cada atividade o(a) professor(a) poderá fazer algumas considerações sobre as regras dos jogos, bem como sua origens e histórias. Para isso, o(a) professor(a) poderá consultar sites na internet que o(a) ajudarão a embasar sua fala.   
Sugestões de sites:   
Shisima http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/shisima.htm (acessado em 09/08/2010)    
Labirinto - Livro “Jogos de Moçambique” Referência: PRISTA, Antonio; TEMBE, Mussa; EDMUNDO, Helio. Jogos de Moçambique. Maputo: INEF; Lisboa: CIDAC, 1992. 79p.   
Mancala http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp (acessado em 09/08/2010) 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mancala (acessado em 09/08/2010) 
Avaliação
Ao final das atividades, o(a) professor(a) poderá pedir às crianças que levem alguns exemplares dos jogos construídos para casa e relatem para os pais tudo que foi aprendido na aula sobre os jogos e brincadeiras africanas. Os pais, por sua vez, deverão escrever para o(a) professor(a) um breve comentário sobre o relato de seus filhos e suas impressões sobre o tema desta aula.   












                                                                                       Link para jogar o Shisima online:



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